
Síntese de Imagem
Código
3327
Unidade Orgânica
Faculdade de Ciências e Tecnologia
Departamento
Departamento de Informática
Créditos
6.0
Professor responsável
Fernando Pedro Reino da Silva Birra, Nuno Manuel Robalo Correia
Horas semanais
4
Total de horas
56
Língua de ensino
Português
Objectivos
Saber:
- Modelação básica 3D e constituição de um «pipeline» de visualização
- Modelos de cor e sua razão de ser
- Técnicas e modelos de iluminação, locais e globais
- Técnicas para animação por computador
- Interação com gráficos 3D numa aplicação
Saber Fazer:
- Programar grande parte das diversas técnicas lecionadas
- Construir aplicações gráficas 3D interativas a nível API
- Reutilizar componentes de programação no domínio
- Escolher e aplicar a técnica mais adequada à resolução de um problema
Competências Complementares:
- Capacidade para analisar sistemas gráficos comerciais
- Entendimento dos objetivos das linhas de investigação sobre «rendering»
- Maior facilidade de visualização e orientação no espaço, bem como no tempo
Melhor compreensão de áreas relacionadas, como a fotografia, o cinema e a física
Conteúdo
- Modelação B-rep
- Pipeline gráfico 3D
- O paradigma da máquina fotográfica
- Cor acromática e técnicas de meios-tons
- Colorimetria
- Gamas de cor e sistemas de gestão de cores
- Leis da fotometria
- Modelos de iluminação e sombreamento
- Ray-tracing e ray-casting
- Radiosidade
- Efeitos especiais para aumentar o realismo
- Fundamentos da animação por quadros-chave
- Programação de aplicações gráficas 3D interactivas (OpenGL, X3D and Java3D)
Bibliografia
- J.F. Hughes, A. van Dam, ..., "Computer Graphics: Principles and Practice", 3rd Edition, Addison-Wesley Professional (2013), ISBN-13: 978-0321399526
- T. Akenine-Moller, ..., "Real-Time Rendering", Third Edition, AK Peters (2008), ISBN-13: 978-1568814247
- D. Hearn, M.P. Baker, ..., "Computer Graphics with OpenGL, 4th edition, Prentice Hall (2010), ISBN-13: 978-0136053583
- A. Davison, “Pro Java 6 3D Game Development”, Apress (2007), ISBN: 1-59059-817-2
- I. Palmer, “Essential Java3d Fast : Developing 3d Applications in Java”, Essential Series, Springer-Verlag (2001), ISBN: 1852333944
- R.J. Rost, ..., "OpenGL Shading Language", 3rd Edition, Addison-Wesley Professional (2009), ISBN-13: 978-0321637635
- D. Brutzman, L. Daly, "X3D: 3D Graphics for Web Authors", Elsevier (2007), ISBN: 012088500
Método de avaliação
Método de avaliação em 2013/2014:
- A cada aluno será atribuída uma nota individual resultante da avaliação de dois projetos de programação e, em avaliação contínua, de dois testes intermédios. Este procedimento irá substituir o exame final escrito em caso de aprovação.
- Cada projeto vale 20% da nota final e é realizado em grupos de 2 alunos de um mesmo turno (ou individualmente, em casos excecionais). A entrega do trabalho de um projeto só é válida se o aluno tiver frequentado pelo menos 50% das respetivas aulas práticas. Para permitir um acompanhamento do trabalho alternativo ao presencial, um aluno com o estatuto de trabalhador-estudante precisará de contatar o docente do seu turno logo no início de cada projeto.
- Em avaliação contínua, que não pode ser utilizada para melhoria de nota, o primeiro teste intermédio vale 30% da nota final e o segundo 30%, mas exige-se uma média dos dois testes de pelo menos 8,0 valores (em 20). Caso contrário, será essa média a classificação obtida na avaliação contínua.
- Para aprovação, a classificação final mínima é de 9,5 valores (em 20).
- Na época de recurso, a que todos os alunos inscritos podem ter acesso direto para obtenção de aprovação, a nota combinada dos dois testes da avaliação contínua é substituída pela nota do exame escrito, pelo que esta vale assim 60% da nota final. Para os alunos com nota inferior a 8,0 valores (em 20) no exame escrito, a nota final será exclusivamente a nota do exame arredondada às unidades.
- Na época especial, a nota final é calculada da mesma forma que para a época de recurso.